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Así es Oculus, la máscara de realidad virtual

Probamos la máscara de nueva generación en realidad virtual y comprobamos cómo mejora el rendimiento

Los Ángeles 25 SEP 2015 – 18:39 CEST

En una sola tarde se puede operar a un extraterrestre, salvar una estación de tren de los invasores, ver un campeonato de videojuegos, volar en una alfombra persa o echar una carrera de karts. Oculus es lo más cercano al teletransporte. La capacidad de inmersión lograda supera a la generación anterior, con creces. Apenas se notan saltos, el movimiento es fluido y las experiencias propuestas, más completas.

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La máscara de realidad virtual ofrece dos experiencias bien diferenciadas: Rift y VR. Las primeras son las de alta gama, las que necesitan un PC y usan un casco más sólido y auriculares incorporados. Las segundas son la fórmula para llegar al gran público de la mano de una carcasa de 99 dólares y los móviles de última generación de Samsung. La buena noticia es que la diferencia entre ambas se nota en la definición de imagen, pero no tanto en las sensaciones. La simulación de la realidad es muy similar.

Oculus es lo más cercano al teletransporte. La capacidad de inmersión lograda supera a la generación anterior, con creces.

Oculus ha hecho una apuesta doble: mundo conocido y mundo por explorar. En el conocido se han aliado con compañeros de viaje de gran éxito, como Netflix, que permite ver series con la sensación de estar en un salón de cine, y Twitch, para seguir partidas de videojuegos on line mientras se comentan. Se consigue de verdad algo parecido a un estadio virtual, y se conversa con otros espectadores en la misma metarrealidad.

En esta línea, no sería descabellado pensar en que dentro de pocos años sea normal quedar para ver un Real Madrid-Barcelona cada uno en su casa con su casco, en una habitación virtual para discutir si esa jugada era o no penalti.

El mundo por explorar está en la intersección entre el videojuego y el cine. Se cuentan en historias, se sigue un hilo, pero no se espera que el usuario sea pasivo como en el cine o, en el otro extremo, solo se preocupe por logros y puntos. Se puede jugar con un mando parecido al de las consolas, como en la prueba de VR Kart, un clon de Mario Kart, sencillo y divertido. O aprender a volar en alfombra por la Arabia de Aladino en Baazar.

La diferencia entre las máscaras de mayor y menor precio se nota en la definición de imagen, pero no tanto en las sensaciones. La simulación de la realidad es muy similar.

Si se añade Touch, como se llaman los mandos, se ve un peldaño más arriba en interactividad y profundidad. En un primer instante recuerdan a los controladores de hace maś de 10 años de NintendoWii, y también es necesario amarrarse las correas para evitar que salgan disparados. A los pocos segundos, el usuario se olvida de que los está empuñando para comportarse como si fueran una extensión de su ser. En Surgical Simulator, un simulador de operación quirúrgica, y Bullet Train, de una ejecución excelente, un thriller con disparos, carreras y emoción.

El peso del casco es excesivo. Diez minutos son llevaderos, pero a las dos horas no solo molesta el cuello, también la cara. ¿Quién se pasaría la tarde con unas gafas de medio kilo puestas?

Después de toda una tarde dedicada a probar el dispositivo quedan evidentes algunos flecos y algunas mejoras que se deben pulir. Desde el menú principal, con una navegación aún farragosa y poco natural, a algunos callejones sin salida. En ocasiones, el usuario puede verse bloqueado en un lugar y no es sencillo salir de él. De nuevo, la interfaz de usuario no termina de encajar. Lo mejor es ser paciente y aprender de los errores. Los desarrolladores no solo lo toman con bueno humor, sino que lo piden. Saben que necesitan recibir opiniones y experiencias para mejorar.

Otro punto que deben mejorar cuando antes es el peso y ajuste del casco. Diez minutos son llevaderos, a las dos horas no solo molesta el cuello, también la cara. ¿Quién se pasaría la tarde con unas gafas de medio kilo puestas?

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